NVIDIA不僅在NVISION 08上宣傳了自己的最新技術,還全面講解了微軟DirectX 11核心部分Direct3D 11的最新特性,並第一次進行了DEMO演示。
最新消息稱,微軟將在今年11月份放出DX11的第一個預覽版,正式版則會隨同Windows 7一起發布,也就是2009年底或2010年初。
遺憾的是,雖然NVIDIA對DX11進行了現場演示和詳細說明,但沒有透露演示DEMO的具體技術細節,只能看出Tessellation是其中的一個重點,這也是DX11 Direct3D 11技術的關鍵之處。
以下是有關DX11的一些簡介:
D3D 11的主要目的有提高伸縮性、改善開發體驗、拓展GPU能力、改善性能。它是D3D 10/10.1的超集,在其基礎上增加了一些新功能,支持Windows Vista和後續操作系統,支持DX10/10.1級別硬件。
D3D 11的主要新技術:Tessellation、Compute Shader、多線程、動態Shader關聯、改進的紋理壓縮……
角色創作的趨勢是越來越復雜,三角形和多邊形越來越多,對渲染管線和輸入輸出提出了更大的挑戰,因此需要更高級的表面呈現技術。
D3D 11新增了三個渲染流程:Hull Shader、Tessellation和Domain Shader。
在增加了三個流程後,D3D 11的渲染管線更加豐富和復雜。
以下是表面處理管線的一些示例,涉及Vertex Shader、Hull Shader、Tessellation和Domain Shader。
Tessellation技術的主要目的是以更小的代價提供更平滑的表面輪廓和更豐富的動畫、提高不同硬件配置的畫質伸縮性、提高各方面的性能、讓藝術家得到希望的渲染效果。
除了三個新的渲染階段,D3D 11還加入了Compute Shader。
Compute Shader可以對圖像進行後期處理,然後輸出最終圖像。
Compute Shader的用武之地相當多,比如圖像和後期處理器、A-Buffer/OIT、光線追蹤與輻射、物理、人工智能等等。
總之,Compute Shader可以提供更多通用算法、透明並行處理模型,並提供對不同廠商硬件的全面支持。
當然,D3D 11還有其他很多新特性,簡單來說也有數十條。